МАТЕМАТИКА
Математика иза слике
Сваки рад је израчунат, не нацртан. Ово су стварне једначине и бројеви из програма који је направио баш овај примерак.
rᵢ(θ) = Rᵢ + A·env(θ)·eᵢ·(1.56·n₁(θ)² + 0.45·|sin(f·θ + φᵢ)|³·n₂(θ))env(θ) = Σₖ aₖ·e^(−(Δ(θ, cₖ)/wₖ)²)- Прстенова
- 34
- Носећа фреквенција
- 70
- Обвојнице
- 230,9°±47,2°
- Перлинов шум
- 4 октаве · опадање 0,5
- Узорака
- 30.600
Природа није савршено глатка ни потпуно насумична: облаци, планине и таласи су нешто између. Кен Перлин је 1983. године смислио шум који личи на природу: глатку функцију која даје случајне, али мекане промене. Програм сабира четири слоја (октаве) тог шума, сваки упола слабији и двоструко ситнији од претходног. Тако линије добијају живот, а не изгледају као да их је нацртао лењир.
ИСТОРИЈА
Откуд ова идеја
Орбита
- 1691
Јакоб Бернули разрађује поларне координате: тачка се описује углом и удаљеношћу од центра, уместо са x и y.
- 1890-е
Хармонографи, справе са клатнима, цртају кружне таласне шаре и постају популарна викторијанска уметност.
- 1983
Перлинов шум, узоркован по кругу, омогућава прстенове без шава који се затварају на свих 360°.
Перлинов шум
- 1982
Кен Перлин ради на ефектима за филм „Трон“ и смета му што рачунарска слика изгледа превише „машински“.
- 1983
Перлин осмишљава свој шум, а 1985. га објављује на конференцији SIGGRAPH у раду „An Image Synthesizer“.
- 1997
Перлин добија Оскара за техничко достигнуће: његов шум постаје основа текстура дима, ватре и облака у филмовима.
- 2001
Перлин објављује побољшану верзију и „симплекс“ шум. Данас га користе игре, филмови и програмерска уметност широм света.