МАТЕМАТИКА
Математика иза слике
Сваки рад је израчунат, не нацртан. Ово су стварне једначине и бројеви из програма који је направио баш овај примерак.
P(t, φ) = C(t) + h(t)·sin φ·(cos θ(t)·N + 0.35·sin θ(t)·T)θ(t) = 2π·k·t + θ₀ + 1.4·noise(3t)h(t) = w₀ + w₁·s(t)^1.1s(t) = Σₖ aₖ·(½ + ½·sin(2π·fₖ·t + φₖ)) · Σⱼ bⱼ·e^(−((t − cⱼ)/wⱼ)²)- Трака
- 1
- Линија
- 150
- Обртаја
- 2,094
- Вијугање
- 2,649
- Фреквенције сигнала
- 5,833 · 2,016 · 5,569 · 3,581
- Таласи појачања
- 0,451±0,089 · 0,086±0,143
- Перлинов шум
- 4 октаве · опадање 0,5
- Узорака
- 105.150
- Врх сигнала (t)
- 0,41
Облик води звучни сигнал састављен од фреквенција 5,833 · 2,016 · 5,569 · 3,581. Где је сигнал јачи, структура расте више.
Природа није савршено глатка ни потпуно насумична: облаци, планине и таласи су нешто између. Кен Перлин је 1983. године смислио шум који личи на природу: глатку функцију која даје случајне, али мекане промене. Програм сабира четири слоја (октаве) тог шума, сваки упола слабији и двоструко ситнији од претходног. Тако линије добијају живот, а не изгледају као да их је нацртао лењир.
ИСТОРИЈА
Откуд ова идеја
Ток
- 1847
Жан Френе (1847) и Жозеф Сере (1851) независно описују како се оријентација мења дуж криве у простору: тангента, нормала и бинормала.
- 1960-е
Први уметници рачунара, попут Фрида Наке и Георга Неса, цртају плотером линије одређене једначинама.
- данас
Параметарске површине су основа 3Д графике, од аутомобила до анимације. Овде једна таква површина постаје трака светлости.
Перлинов шум
- 1982
Кен Перлин ради на ефектима за филм „Трон“ и смета му што рачунарска слика изгледа превише „машински“.
- 1983
Перлин осмишљава свој шум, а 1985. га објављује на конференцији SIGGRAPH у раду „An Image Synthesizer“.
- 1997
Перлин добија Оскара за техничко достигнуће: његов шум постаје основа текстура дима, ватре и облака у филмовима.
- 2001
Перлин објављује побољшану верзију и „симплекс“ шум. Данас га користе игре, филмови и програмерска уметност широм света.